大龄玩家的手机游戏主推 适合年龄大用的智能手机
一、问道手机游戏12属相何者最实用
问道手机游戏里的属相兽是根据12属相创新而成的,关于问道手机游戏属相兽何者好用也是大家都相对关注的,下面我就来跟大家详细的解析下属相兽何者最牛。
乖乖狗:也许是问道属相兽中最先和大家见面的变异兽(由于时代久远,本人也记不清楚了,在这个姑且这样说吧)。黑白相间的造型更加赢得女孩子玩家的认同,也体现出狗的忠诚和可人,直到现在大家都在争相购买热宠,不过问道官方活动主题中抽狗的次数很多,也导致了各区狗的数量增多,也造成了狗的价格直线下降。提议3体1力练法。
招财猪:我的最爱,早想买只玩玩,但到现在理想也没实现。猪是玄武前血成长顶尖的血宠。金黄色猪身上背着“财”字坐垫的造型,格外尊贵,是问道玩家中大财主理想的宝宝。当然练法不用我说也了解了呀——血盾!
笨笨牛:高血成长高物攻的宝宝,也是问道玩家们争相购买的属相兽其中一个,老实忠厚,傻里傻气。这个提议加点为加体加伤害,至于练法也特别多样,要看主人的实际情况来选择。3体1力,1体3力,全体,全力都是理想练法。
咩咩羊:我现在带的属相兽,高血成长,水相性高防,练全体最为理想,粉红色的水晶棉衣挂着金牌,很想不好意的小丫头,可人活泼。咩咩羊也是全部属相兽中除招财猪意外练成血盾最为理想的宠物。
威威虎:标准的拳击手造型,不用猜,物攻宝宝,老虎那么凶猛,不当打手也不好。我就是属虎的,问道要是把他设计成咩咩羊属性的话我也不会让他(大家估计都这样想吧,O(∩_∩)O哈哈~)
伶俐鼠:名字如其人,速度型敏宠,白白的,我认为不好看,那样的老鼠如果在真正社会中的话,我估计只有老虎能是他的天敌,猫应该下岗了!提议全敏,PK
酷酷龙:问道版的周杰伦,双截棍——快运用双截棍哼哼哈兮!李小龙在世英姿在他身上尽情展现。但现实问道中的酷酷龙可以说相对垃圾,属性平平,没啥子突出的表现,我的意见是全加体,当血宠用。
蛋蛋鸡:没完全出壳的小鸡,造型可人,纯粹壹个印第安小孩,他们那种崇尚天然敢于冒险的灵魂是他的目标(不怕死--血高,不怕打--速度快,先下手为强)。提议加血加速度。
跳跳兔:抱着萝卜跳来跳去,乖宝宝造型很得孩子们(15-18岁玩家)的喜爱。相性分配相对平均,练体练法都可以。
花花蛇:带着圣诞帽,尾巴上勾着周星星的棒棒糖。肯定是问道故意设计的,把他做的差点,使问道属相兽里好坏平衡。我提议碰到这样的直接都加体练成血宠补救一下。话又说过来,宠物虽不好,但也是属相兽,比起普通的宠物还是有优势的!
帅帅猴:带个黑色墨镜,纯粹壹个黑帮老大造型。事物没有十全十美的,大家要领会问道设计者们。不好就不好吧,还是那句话——比起普通的宠物还是有优势的!这个宠物我提议练成全物理攻击型的,PK还是占优势的。
溜溜马:问道属相兽家族中最后壹个面世的血宝宝,穿着小红鞋就给玩家们跑来,完全带着龙马灵魂(我也不清楚龙马灵魂是啥子意思,呵呵!~~),不屈坚韧的造型赢得了大龄玩家的爱戴,没事都会拿出他们来溜溜。提议练全体血宝宝。
问道手机游戏属相兽何者好用的策略解析了,属相兽其实都很强哦,它们的影响也有些不同,大家可以根据自己的需求或者外观来选择属相兽。
二、何故有的休闲游戏越来越“重度”了
休闲游戏的本质是双给性的,玩家从中得到放松和高兴,游戏厂商获取自身相应的利益。
如今互联网信息发达,各种新游戏铺天盖地的涌现出来,游戏厂商只有更新更多的优质内容,创造方法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在游戏为了有玩家粘性,游戏越来越重度,也就是现在流行的“肝”。
游戏的目的就是提高用户粘度,最终目的仍然是收益。
用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲游戏还是休闲游戏,市场竞争太大游戏更新频率就会高,增加用户新鲜感,游戏难度会变的可想而知。
由于休闲的游戏都是简单机制下的单一变现玩法,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲游戏的淘金热潮渐渐冷静,因此混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。
2024年底我刚入手机游戏行业,当时主流是休闲游戏,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌游戏。那会行业里依稀有“重度游戏”的说法,但基本是天方夜谭,由于无论是硬件性能、网络带宽还是用户习性,都无法支撑起重度游戏市场,市场的主流论调是“手机游戏只适合用碎片时刻来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲游戏为主。一直到2024年下半年,才有一些尝试性的重度手机游戏作品获取了成功。
到了现在,你要说“手机不适合玩重度游戏”,没多少人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手机游戏做得像端游一样的动向,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲游戏已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲游戏属于手机游戏刚兴起的产物,历经了数年行业进步,给人落伍的印象,也属于正常感觉。
但休闲游戏依然有着特别可观的用户量,特别是头部产品,到现在地位稳固。三消游戏在国内有多少长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、企鹅的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时刻都已超过3年,活跃用户数不看不了解,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚公开的报告来说,光是消除游戏这壹个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除游戏,这还是近多少月消除游戏的行业渗透率逐渐下滑的结局,
现在年初,App Annie公开了2024年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老游戏,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于王者荣耀游戏和《部落冲突》。
休闲游戏既然还有这么多大的用户活跃量,何故似乎主流玩家的视野里,休闲游戏反而很少见呢?这里主要有两个缘故。
一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除游戏为例,新鲜的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流游戏风给还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。在年龄分布上,休闲移动游戏用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手机游戏有所差异。
另一方面,大家之因此很少看到休闲游戏的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,大家很少能在首页看到休闲游戏的主推,榜单前面也很少能看到这类游戏。这其中有壹个缘故是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,相对看重营收,因此更乐于主推ARPU值高的游戏。而ARPU值并非休闲游戏的强项,绝大部分的休闲游戏用户并未付费,即便付费,也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度游戏的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度游戏回报更大。
但这个现象也不是完全的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,完全的营收并不是唯一的追求,其影响更像是维持壹个应用生态,因此苹果的主推便不是以游戏的营收能力来驱动的,而是更思考口碑、活跃度、产品素质等影响。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会思考更多层面的物品。
大家就拿国内市场占有率顶尖的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,接着还有个“游戏中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在游戏中心首页,大家可以看到编辑主推里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的游戏,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手机游戏在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度游戏的首页来看,华为游戏中心首页的休闲游戏比例已经算大了。
如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类游戏,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的主推力度。
何故休闲游戏会排在第一位?说白了,休闲游戏,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道,游戏中心属于手机生态体系的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。华为还将于年内放开DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面给国内游戏开发者,提供游戏应用尝试提高、游戏兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不一个单纯的渠道。
从现在7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中游戏月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的现在一季度数据显示:运用华为手机的手机游戏玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。因此从某种程度上,华为应用市场之因此主推休闲游戏,并不是休闲游戏更来钱,而是由于这样反而更能表现出中国手机游戏用户的真正需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要思考的。于是,无论是排行榜还是主推位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲游戏的身影。
另外大家注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少职业。前段时刻,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动主题办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家,游戏主创也到现场和玩家一起探讨。
不得不说,看惯了行业主流的游戏活动主题,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有由于来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置等于别致,尽也许地体现出了玩家们熟悉的游戏元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是等于温馨了。
如何样,是不是休闲游戏在当下的活跃度和你想的不太一样?游戏有简单和复杂之分,但每个人的趣味都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲游戏获取的趣味,也许并不比你从3A大作里获取的少,只要注意保护视力就行。
由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在故事了2024年、2024年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。
从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2024年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿壹个季度的数据来呈现见解难免以偏概全,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。
在年同比增长率曲线上,2024年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结局。在2024年,虽然环比上Q2比Q1如同2024年那样依然有强劲的提高,然而年同比增长率却一直处在下滑的动向上。
某位大佬曾经说过“不氪金你如何变强?”
2.游戏的盈利玩法难题,目前国内的游戏企业大多都是以手机游戏为主,盈利玩法则是不收费玩,接着通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。
但随着游戏企业的进步,轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲游戏中想法设法增加内购氪金,也就是必然动向,而为了留住玩家,游戏中肯定也会增加许多不收费福利活动主题,不收费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成游戏的打工仔,每天为了游戏中的福利按时上线搬砖,为游戏的流量数据添砖加瓦做贡献。
这——就是目前国内游戏企业的常态,也是不断进步的主流动向,很现实,很冷酷,却也很难改变。
毕竟——这一个一切给“钱”看的时代,壹个娱乐至死的时代。
由于上面掌握着80%财富的20%的富人怕大家拿着那低微的工资的80%穷人没啥子娱乐活动主题而造反,因此就有越来越多的洗脑剧以及游戏出现了来给大家这些穷人娱乐消磨时刻,因此大家就上班-游戏-睡觉,陷入无限死循环。没有了想法没了愿望,永远成不了那20%的人。
由于休闲游戏占用时刻短,大众可以利用时刻碎片进行游戏,且在游戏的经过中可以做别的事务
由于里面的一些方法把你捆绑住了呀
三、玩手机游戏的时候手老出汗如何办
小编认为是一个已经脱离PC游戏,只能玩玩年度手游的大龄90后,手汗这个难题已经困扰我很久了。
特别是玩王者,包括现在的吃鸡手机游戏(荒野行动等)。在决定因素时刻由于手上出汗导致滑屏幕的时候真的变成了只是“滑”屏幕,游戏里的人物因此没有移动或者没有开火,被人击杀当场。
每当此时,作为大龄90后的小弟只想把手机开始飞行玩法飞出去。
对此小弟咨询过相关医生。西医的说法是:手的汗腺功能异常抗敏所至,一方面的缘故主要就是一些体系性疾病,比如说甲状腺功能抗进,糖尿病,肥胖,内分沁失调,体虚吧啦吧啦一堆。
中医的说法虽然简介,然而让人很难以启齿,拓展资料起来两个字,肾亏。不由自主的,小弟就会想到那个XX肾宝。
经过仔细研究琢磨,小弟想到多少很简单招。
第一:游戏外设
这个是最简单的办法,唯一需要做的就是得勤擦外设上的手汗,避免潮湿引发的电路受潮现象。
当然还有直接连接键盘和鼠标的,最近吃鸡都靠外设。
第二:触摸手套。
这款伪外设是冬季专用,南方的小伙伴们可以尝试,在冰冷的屋里带着手套玩很舒服。北方的小伙伴们只能在外试了,家里暖气这么热再带这个太难受。
当然缺点就是太热,玩到最后手机没湿,手套湿透了。
最后主推一招:戴着袜子玩游戏。
经济实惠,还能吸汗,离家之后还能再穿到脚上,一箭双雕!
兄弟们还有别的招,请留言一起探讨。